Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. Een narratief zou kunnen worden omschreven als een representatie van een reeks samenhangende gebeurtenissen. In deze laatste categorie zijn veel verschillende games met wisselende genres. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2 en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’.
Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (
http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):
“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”
De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Hierin is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt als het ware de hoofdrol(len) in een film.
Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen.
Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
-
Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?
Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw games genre. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden.
Om een antwoord te formuleren op mijn hoofdvraag zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt een gebruik gemaakt van bijvoorbeeld split-screen technieken. Op dit gebied wil ik kijken naar filmische technieken die worden gebruikt in bepaalde scènes. Hiervoor zal ik gebruik maken van het boek Film Art van Bordwell en Thompson. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet gewoon rond en maakt verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis bestuurd worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.
Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van gebruikerservaring; mijn eigen ervaringen, maar misschien ook van anderen. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis” van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in “Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis”. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden.

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zullen Bolter en Grusin en hun theorie over remediation en immersie centraal staan in het onderzoek. De onderdompeling van een gamer in de gamewereld een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hier toe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Transmedia-storytelling van Jenkins zou ik hierbij ook kunnen gebruiken. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in “Half-Real”. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”) Ten slotte zal de theorie die Marie-Laure Ryan omschrijft in haar tekst Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in literature and Electronic Media een centrale rol spelen binnen mijn onderzoek. Deze tekst zou ook kunnen bijdragen en in vergelijking gesteld kunnen worden met de theorien van Bolter en Grusin.
Met gebruik van bovenstaande methode en begrippen hoop ik een goed antwoord te kunnen vinden. Hoe ik de methode precies zal gaan formuleren zal langzamerhand duidelijk worden. Ook het theoretisch kader zal misschien worden uitgebreid gedurende mijn onderzoek.
Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] Melbourne DAC
Bolter & Grusin. “Remediation. Understanding New Media.” [1999] Cambridge: MIT Press
Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.
Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” [2001] Johns Hopkins University Press
http://findarticles.com/p/articles/mi_m2342/is_3_38/ai_n15979716Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytellinghttp://researchquest.blogspot.com/2008/04/game-studies-narratology-v-ludology.html