woensdag 14 januari 2009

Argumentatiestructuur

Inleiding

  • Deel van de opzet (met daarin:)
    - Theorieën en Methode,
    - Fahrenheit,
    - Vraagstelling
    - Aanleiding
    - Belang


Case Study

  • Game analyse
    - Narratief (Wendbaar + voorbeelden)
    - Personages
    - Besturing/ ‘regels’
  • Eigen ervaring (Betrokkenheid n.a.v. de hierboven besproken elementen)
  • Theorieën toepassen op ervaringen

Conclusie

  • Conclusies bovenstaande punten (Elementen die bijdragen aan immersie)
  • Antwoord hoofdvraag.

dinsdag 13 januari 2009

Laatst leesvragen 'Overzicht'

Reader: “Narrative Across Media. The Languages of Storytelling”
Vaak wordt in een spel een deel van het verleden van een personage getoond of verteld voordat de speler aan het spel begint. Recente voorbeelden van games waarbij dit het geval is die ik heb gespeeld zijn bijvoorbeeld GTA:IV (het personage verteld als voice-over bij de introfilm wat over zichzelf en zijn verleden) en Far Cry 2 (voordat.de speler een personage kiest kan deze informatie over deze persoon lezen). Maar ook in mijn te onderzoeken game, Fahrenheit wordt als de game net begonnen is gesproken over ‘het normale leven’ dat door het personage werd geleid. Is het in een game altijd noodzakelijk om het ‘verleden’ van het door de speler te spelen personage te tonen door de makers om dit spel een zogenaamd ‘body’ te geven?

Reader: “Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are Negotiated by Everyday Life”
De ‘Magic Circle’ moet volgens Copier worden ‘opengebroken’ omdat een spel een onderdeel is binnen een samenleving, waarbij mensen door middel van overleg regels kunnen aanpassen. Zou het zonder dit hierboven beschreven fenomeen makkelijker zijn om mensen die niet gamen dit toch te laten proberen? En hoe zou dit kunnen worden gedaan?

Reader: “Serious Games from an Apparatus Perspective”

Als speler van een spel ben je je volgens de tekst bewust van waar je mee bezig bent. Toch wordt gesteld dat het nodig is om spellen waarbij educatie het hoofddoel is de spelers zo nu en dan te storen zodat zij zich ervan bewust blijven een spel te spelen, omdat het anders geen effect zou hebben. Heeft de auteur hier niet twee tegenovergestelde punten?

Kadervraag:
Zou er een mogelijkheid bestaan om in het geval van een serious game de magic circle open te breken zodat alle spelers dan mogen beslissen over de regels binnen een spel? En zou het begrip ‘serious game’ dan nog van toepassing zijn op het spel?

maandag 15 december 2008

Leesvragen week 6

Leesvragen Gamecultuur Week 6

Boek: Hoofdstuk 18 “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games”
In dit artikel analyseren Richard en Zaremba een aantal vrouwelijke helden, zogenaamde ‘sheroes’ in computer games. Er wordt onder andere gekeken naar de manier van representeren van de zwakke kanten van vrouwelijke karakters. Zo wordt het kreuntje van Lara Croft als zij springt gezien als een teken van zwakte. Wordt bij het kijken naar zulke kleine details niet het verschil tussen heroes en sheroes opgeblazen? En zou een onderzoek gebaseerd op zwaktes van heroes niet hetzelfde resultaat opleveren?

Boek: Hoofdstuk 19 “Gendered Gaming in Gendered Space”
Wat is het nut van gender onderzoek wanneer er wordt gezegd dat gender puur “social and cultural” is.

Boek: Hoofdstuk 20 ”Playing With Race in Contemporary Gaming Culture”
In deze tekst gaan Everett in op de representatie van niet-blanke groepen in games. Aangezien veel mensen gamen is dit een machtig medium waardoor en voorzichtig moet worden omgegaan met de representatie van onder andere rassen. Zou er moeten worden ingegrepen bij een game waar bepaalde rassen anders worden gerepresenteerd dan anderen? Bijvoorbeeld dat zwarten gewelddadig zijn de blanken dit proberen op te lossen?

Kadervraag
In een game waar spelers hun eigen ‘avatars’ kunnen maken en zo een eigen identiteit kunnen creëren zoals we dat zien in bijvoorbeeld Second Life, zijn daar de problemen van de representatie van bepaalde groepen opgelost? Of zou hierdoor juist het probleem groter worden omdat niet iedereen zijn eigen ‘groep’ representeert, maar misschien ‘deelneemt’ aan een andere groep en deze groep nadelig voordoen tegenover andere spelers.

donderdag 11 december 2008

Een nieuwe genre games?



Inleiding
Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. Een narratief zou kunnen worden omschreven als ‘een representatie van een reeks samenhangende gebeurtenissen’. In de categorie games zijn veel verschillende genres te vinden. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2, de Xbox en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’. Ook wordt er gespeculeerd over een echt vervolg op deze game die verder gaat bij waar het eerste deel gebleven was, genaamd Fahrenheit 2.

Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Het personage gaat zich ook beter of slechter voelen bij bepaalde keuzes en handelingen. Als de speler handeling uitvoert die een volledig negatieve uitwerking hebben, zal het narratief eindigen en zal de speler opnieuw moeten beginnen, of verder moeten gaan bij een oudere savegame. In onder andere deze elementen is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt deze als het ware de hoofdrol(len) in een film.

Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen. In de conversaties binnen Fahrenheit is dit wel het geval, hier heeft de speler de keuze uit twee tot vier antwoorden om te geven binnen een gesprek.

Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
- Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?

Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw genre binnen de categorie games. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden. Dit wordt in het begin menu al een beetje duidelijk, aangezien de speler begint door te klikken op ‘New Movie’.


Methode en Theoretisch Kader
Om een antwoord te formuleren op mijn hoofdvraag zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal of zelfs kan leiden tot een direct einde. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt veel gebruik gemaakt van bijvoorbeeld ‘split-screen’ technieken, maar ook van andere filmische camera en montage elementen. Op dit gebied wil ik kijken naar filmische technieken die worden gebruikt in bepaalde scènes. Hiervoor zal ik gebruik maken van het boek Film Art van Bordwell en Thompson. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet simpelweg rond en maakt hierbij verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis gelopen en rondgekeken worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.

Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van mijn eigen gebruikerservaring. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden.

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zullen Bolter en Grusin en hun theorie over remediation en immersie centraal staan in het onderzoek. De onderdompeling van een gamer in de game(wereld) zal een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hiertoe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in Half-Real. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”) Ten slotte zal de theorie die Marie-Laure Ryan omschrijft in haar tekst Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media een centrale rol spelen binnen mijn onderzoek. Deze tekst zou ook kunnen bijdragen en in vergelijking gesteld kunnen worden met de theorieën van Bolter en Grusin.

Literatuurlijst
- Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] Melbourne DAC

- Bolter & Grusin. “Remediation. Understanding New Media.” [1999] Cambridge: MIT Press

- Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.

- Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” [2001] Johns Hopkins University Press
http://findarticles.com/p/articles/mi_m2342/is_3_38/ai_n15979716

- Salen, Katie en Erick Zimmerman. “Rules of Play: Game Design Fundamentals” [2004] MIT Press
http://books.google.nl/books?id=UM-xyczrZuQC&pg=PT428&dq=immersion+bolter

- Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytelling




dinsdag 9 december 2008

Leesvragen Gamecultuur Week 5

Boek: Hoofdstuk 6 “Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning.”
In dit artikel maakt Prensky onderscheid tussen ‘Digital Natives’ en ‘Digital Immigrants’. Over de ‘digital natives’ zegt Prensky dat deze, die geboren zijn in het digitale tijdperk, een andere denkwijze hebben dan de ‘digital immigrants’ en er daarom een probleem is bij de scholing van ‘digital natives’, omdat deze op een andere wijze denken dan ‘digital immigrants’. Wil dit zeggen dat de voorgaande manier van lesgeven niet bruikbaar is voor de ‘digital natives’?

Boek: Hoofdstuk 9 “Psychological Effects of Video Games.”
Bijna elk nieuw medium heeft het bij haar opkomst zwaar. Felle kritiek en veel negatieve aspecten van het medium, al dan niet juist worden genoemd. Dit is gebeurd bij de ontwikkeling van kranten, televisie, film en ook bij games. Deze werden op het begin, en nog steeds wel verslavend genoemd en naar de gevolgen van geweld in games zijn ook veel studies gericht. Als het medium beter geaccepteerd wordt, games in middels ook, komen er studies die veel meer kijken naar positieve effecten van een medium. Wat is de reden dat er bij de opkomst van een nieuw medium vaak de negatieve aspecten van het medium worden belicht?

Boek: Hoofdstuk 22 “Violent Video Games”
In de tekst van Goldstein zegt de auteur dat er veel studies gedaan zijn naar geweld in videogames. De uitkomsten hiervan liggen vaak ver uit elkaar. Ook andere media als films en televisie krijgen de schuld van geweld binnen de maatschappij. Waarom krijgen deze media hier de schuld van? Zijn deze media niet een manier om geweld te plegen zonder dat het in het echte leven hoeft?

Kadervraag:
Er zijn veel studies naar de invloed die games hebben op het gedrag van mensen. Dergelijke studies gaan vaak in op verslaving, geweld, etc. Verslavingen en geweld zijn dingen die al eeuwen de mensheid bezighouden. Zijn deze elementen binnen videogames niet gewoon een voortzetting van het ‘normale’ menselijke gedrag?

zondag 7 december 2008

Presentatie Ruimte, narrativiteit en identiteit.



Filmpjes

Human Tetris


GTA4 Video Editor


BioShock

woensdag 3 december 2008

Gamecultuur Onderzoeksopzet Week 4

Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. Een narratief zou kunnen worden omschreven als een representatie van een reeks samenhangende gebeurtenissen. In deze laatste categorie zijn veel verschillende games met wisselende genres. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2 en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’.


Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Hierin is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt als het ware de hoofdrol(len) in een film.


Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen.


Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
- Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?


Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw games genre. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden.


Om een antwoord te formuleren op mijn hoofdvraag zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt een gebruik gemaakt van bijvoorbeeld split-screen technieken. Op dit gebied wil ik kijken naar filmische technieken die worden gebruikt in bepaalde scènes. Hiervoor zal ik gebruik maken van het boek Film Art van Bordwell en Thompson. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet gewoon rond en maakt verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis bestuurd worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.
Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van gebruikerservaring; mijn eigen ervaringen, maar misschien ook van anderen. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis” van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in “Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis”. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden.

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zullen Bolter en Grusin en hun theorie over remediation en immersie centraal staan in het onderzoek. De onderdompeling van een gamer in de gamewereld een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hier toe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Transmedia-storytelling van Jenkins zou ik hierbij ook kunnen gebruiken. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in “Half-Real”. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”) Ten slotte zal de theorie die Marie-Laure Ryan omschrijft in haar tekst Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in literature and Electronic Media een centrale rol spelen binnen mijn onderzoek. Deze tekst zou ook kunnen bijdragen en in vergelijking gesteld kunnen worden met de theorien van Bolter en Grusin.


Met gebruik van bovenstaande methode en begrippen hoop ik een goed antwoord te kunnen vinden. Hoe ik de methode precies zal gaan formuleren zal langzamerhand duidelijk worden. Ook het theoretisch kader zal misschien worden uitgebreid gedurende mijn onderzoek.


Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] Melbourne DAC

Bolter & Grusin. “Remediation. Understanding New Media.” [1999] Cambridge: MIT Press

Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.

Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” [2001] Johns Hopkins University Press
http://findarticles.com/p/articles/mi_m2342/is_3_38/ai_n15979716

Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytelling

http://researchquest.blogspot.com/2008/04/game-studies-narratology-v-ludology.html