maandag 15 december 2008

Leesvragen week 6

Leesvragen Gamecultuur Week 6

Boek: Hoofdstuk 18 “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games”
In dit artikel analyseren Richard en Zaremba een aantal vrouwelijke helden, zogenaamde ‘sheroes’ in computer games. Er wordt onder andere gekeken naar de manier van representeren van de zwakke kanten van vrouwelijke karakters. Zo wordt het kreuntje van Lara Croft als zij springt gezien als een teken van zwakte. Wordt bij het kijken naar zulke kleine details niet het verschil tussen heroes en sheroes opgeblazen? En zou een onderzoek gebaseerd op zwaktes van heroes niet hetzelfde resultaat opleveren?

Boek: Hoofdstuk 19 “Gendered Gaming in Gendered Space”
Wat is het nut van gender onderzoek wanneer er wordt gezegd dat gender puur “social and cultural” is.

Boek: Hoofdstuk 20 ”Playing With Race in Contemporary Gaming Culture”
In deze tekst gaan Everett in op de representatie van niet-blanke groepen in games. Aangezien veel mensen gamen is dit een machtig medium waardoor en voorzichtig moet worden omgegaan met de representatie van onder andere rassen. Zou er moeten worden ingegrepen bij een game waar bepaalde rassen anders worden gerepresenteerd dan anderen? Bijvoorbeeld dat zwarten gewelddadig zijn de blanken dit proberen op te lossen?

Kadervraag
In een game waar spelers hun eigen ‘avatars’ kunnen maken en zo een eigen identiteit kunnen creëren zoals we dat zien in bijvoorbeeld Second Life, zijn daar de problemen van de representatie van bepaalde groepen opgelost? Of zou hierdoor juist het probleem groter worden omdat niet iedereen zijn eigen ‘groep’ representeert, maar misschien ‘deelneemt’ aan een andere groep en deze groep nadelig voordoen tegenover andere spelers.

donderdag 11 december 2008

Een nieuwe genre games?



Inleiding
Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. Een narratief zou kunnen worden omschreven als ‘een representatie van een reeks samenhangende gebeurtenissen’. In de categorie games zijn veel verschillende genres te vinden. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2, de Xbox en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’. Ook wordt er gespeculeerd over een echt vervolg op deze game die verder gaat bij waar het eerste deel gebleven was, genaamd Fahrenheit 2.

Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Het personage gaat zich ook beter of slechter voelen bij bepaalde keuzes en handelingen. Als de speler handeling uitvoert die een volledig negatieve uitwerking hebben, zal het narratief eindigen en zal de speler opnieuw moeten beginnen, of verder moeten gaan bij een oudere savegame. In onder andere deze elementen is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt deze als het ware de hoofdrol(len) in een film.

Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen. In de conversaties binnen Fahrenheit is dit wel het geval, hier heeft de speler de keuze uit twee tot vier antwoorden om te geven binnen een gesprek.

Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
- Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?

Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw genre binnen de categorie games. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden. Dit wordt in het begin menu al een beetje duidelijk, aangezien de speler begint door te klikken op ‘New Movie’.


Methode en Theoretisch Kader
Om een antwoord te formuleren op mijn hoofdvraag zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal of zelfs kan leiden tot een direct einde. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt veel gebruik gemaakt van bijvoorbeeld ‘split-screen’ technieken, maar ook van andere filmische camera en montage elementen. Op dit gebied wil ik kijken naar filmische technieken die worden gebruikt in bepaalde scènes. Hiervoor zal ik gebruik maken van het boek Film Art van Bordwell en Thompson. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet simpelweg rond en maakt hierbij verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis gelopen en rondgekeken worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.

Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van mijn eigen gebruikerservaring. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden.

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zullen Bolter en Grusin en hun theorie over remediation en immersie centraal staan in het onderzoek. De onderdompeling van een gamer in de game(wereld) zal een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hiertoe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in Half-Real. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”) Ten slotte zal de theorie die Marie-Laure Ryan omschrijft in haar tekst Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media een centrale rol spelen binnen mijn onderzoek. Deze tekst zou ook kunnen bijdragen en in vergelijking gesteld kunnen worden met de theorieën van Bolter en Grusin.

Literatuurlijst
- Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] Melbourne DAC

- Bolter & Grusin. “Remediation. Understanding New Media.” [1999] Cambridge: MIT Press

- Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.

- Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” [2001] Johns Hopkins University Press
http://findarticles.com/p/articles/mi_m2342/is_3_38/ai_n15979716

- Salen, Katie en Erick Zimmerman. “Rules of Play: Game Design Fundamentals” [2004] MIT Press
http://books.google.nl/books?id=UM-xyczrZuQC&pg=PT428&dq=immersion+bolter

- Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytelling




dinsdag 9 december 2008

Leesvragen Gamecultuur Week 5

Boek: Hoofdstuk 6 “Computer Games and Learning: Digital Game-Based Learning.”
In dit artikel maakt Prensky onderscheid tussen ‘Digital Natives’ en ‘Digital Immigrants’. Over de ‘digital natives’ zegt Prensky dat deze, die geboren zijn in het digitale tijdperk, een andere denkwijze hebben dan de ‘digital immigrants’ en er daarom een probleem is bij de scholing van ‘digital natives’, omdat deze op een andere wijze denken dan ‘digital immigrants’. Wil dit zeggen dat de voorgaande manier van lesgeven niet bruikbaar is voor de ‘digital natives’?

Boek: Hoofdstuk 9 “Psychological Effects of Video Games.”
Bijna elk nieuw medium heeft het bij haar opkomst zwaar. Felle kritiek en veel negatieve aspecten van het medium, al dan niet juist worden genoemd. Dit is gebeurd bij de ontwikkeling van kranten, televisie, film en ook bij games. Deze werden op het begin, en nog steeds wel verslavend genoemd en naar de gevolgen van geweld in games zijn ook veel studies gericht. Als het medium beter geaccepteerd wordt, games in middels ook, komen er studies die veel meer kijken naar positieve effecten van een medium. Wat is de reden dat er bij de opkomst van een nieuw medium vaak de negatieve aspecten van het medium worden belicht?

Boek: Hoofdstuk 22 “Violent Video Games”
In de tekst van Goldstein zegt de auteur dat er veel studies gedaan zijn naar geweld in videogames. De uitkomsten hiervan liggen vaak ver uit elkaar. Ook andere media als films en televisie krijgen de schuld van geweld binnen de maatschappij. Waarom krijgen deze media hier de schuld van? Zijn deze media niet een manier om geweld te plegen zonder dat het in het echte leven hoeft?

Kadervraag:
Er zijn veel studies naar de invloed die games hebben op het gedrag van mensen. Dergelijke studies gaan vaak in op verslaving, geweld, etc. Verslavingen en geweld zijn dingen die al eeuwen de mensheid bezighouden. Zijn deze elementen binnen videogames niet gewoon een voortzetting van het ‘normale’ menselijke gedrag?

zondag 7 december 2008

Presentatie Ruimte, narrativiteit en identiteit.



Filmpjes

Human Tetris


GTA4 Video Editor


BioShock

woensdag 3 december 2008

Gamecultuur Onderzoeksopzet Week 4

Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. Een narratief zou kunnen worden omschreven als een representatie van een reeks samenhangende gebeurtenissen. In deze laatste categorie zijn veel verschillende games met wisselende genres. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2 en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’.


Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Hierin is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt als het ware de hoofdrol(len) in een film.


Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen.


Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
- Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?


Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw games genre. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden.


Om een antwoord te formuleren op mijn hoofdvraag zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt een gebruik gemaakt van bijvoorbeeld split-screen technieken. Op dit gebied wil ik kijken naar filmische technieken die worden gebruikt in bepaalde scènes. Hiervoor zal ik gebruik maken van het boek Film Art van Bordwell en Thompson. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet gewoon rond en maakt verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis bestuurd worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.
Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van gebruikerservaring; mijn eigen ervaringen, maar misschien ook van anderen. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis” van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in “Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis”. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden.

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zullen Bolter en Grusin en hun theorie over remediation en immersie centraal staan in het onderzoek. De onderdompeling van een gamer in de gamewereld een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hier toe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Transmedia-storytelling van Jenkins zou ik hierbij ook kunnen gebruiken. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in “Half-Real”. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”) Ten slotte zal de theorie die Marie-Laure Ryan omschrijft in haar tekst Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in literature and Electronic Media een centrale rol spelen binnen mijn onderzoek. Deze tekst zou ook kunnen bijdragen en in vergelijking gesteld kunnen worden met de theorien van Bolter en Grusin.


Met gebruik van bovenstaande methode en begrippen hoop ik een goed antwoord te kunnen vinden. Hoe ik de methode precies zal gaan formuleren zal langzamerhand duidelijk worden. Ook het theoretisch kader zal misschien worden uitgebreid gedurende mijn onderzoek.


Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] Melbourne DAC

Bolter & Grusin. “Remediation. Understanding New Media.” [1999] Cambridge: MIT Press

Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.

Ryan, Marie-Laure. “Narrative as Virual reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media.” [2001] Johns Hopkins University Press
http://findarticles.com/p/articles/mi_m2342/is_3_38/ai_n15979716

Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytelling

http://researchquest.blogspot.com/2008/04/game-studies-narratology-v-ludology.html

dinsdag 2 december 2008

Leesvragen Gamecultuur Week 4

Boek: Hoofdstuk 14 “Games Telling Stories?”
Wat zijn de voornaamste redenen waarom games geen narratief zouden kunnen bevatten volgens de tekst van Juul.

Boek: Hoofdstuk 16 “The Game of Life.”
In deze tekst wordt gesteld dat games spelen bij kan dragen aan het kijken naar wat de toekomst kan brengen. Zou kunnen worden geconcludeerd dat mensen die het leven niet meer zien zitten meer moeten gamen zodat deze weer vertrouwen krijgen in de toekomst?

Reader: “The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.”
Volgens de tekst is er sprake van multidimensionaliteit, dit wil zeggen dat er geen keus gemaakt hoeft te worden tussen spel en verhaal. Is hier ook werkelijk geen discussie over mogelijk en is dit ‘the last word’?

Reader: “Game Design as Narrative Architecture.”
In deze tekst bespreekt Jenkins games en narratief ten opzichte van dit medium, maar houdt Jenkins genoeg rekening met de medium-specifieke eigenschappen van games?

Kadervraag:
Als we na het lezen van bovenstaande teksten kijken naar de vernieuwende game Fahrenheit uit 2005 waar de nadruk volledig op het vormen van het narratief ligt, kunnen er dan nog steeds twijfels getrokken worden door de wetenschappers die werden getrokken bij een narratief bij bijvoorbeeld Space Invaders?

woensdag 26 november 2008

Opzet 2.0 (Gamecultuur)

Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. In deze laatste categorie zijn veel verschillende games met wisselende genres. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2 en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze game. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’.

Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Hierin is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt als het ware de hoofdrol(len) in een film.

Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen.

Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game precies bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop betrekking hebben en heb ik als volgt geformuleerd:
- Op welke wijzen worden de spelers van Fahrenheit betrokken binnen het narratief?

Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw games genre. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden.

Om een antwoord te formuleren op één van mijn hoofdvragen zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt een gebruik gemaakt van bijvoorbeeld split-screen technieken. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet gewoon rond en maakt verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis bestuurd worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.

Mocht ik na dit onderzocht te hebben nog geen goed antwoord hebben gevonden op mijn gestelde hoofdvraag zal ik een onderzoek doen onder mensen die dit spel gespeeld hebben en hoe deze dit hebben ervaren. Dit kan ik doen door met een aantal mensen een diepte interview af te leggen, of een enquête te verspreiden op bijvoorbeeld het Internet. Ook kan ik mensen de game laten spelen of misschien zelfs toe laten kijken als een film, en dan achteraf hun mening kunnen vragen met betrekking tot mijn onderwerp. Hiermee zal ik een indruk krijgen hoe andere mensen het spel hebben ervaren en wat hun idee is over het narratief en welke elementen hun hebben doen onderdompelen in het verhaal. Dit kan bijvoorbeeld de hoeveelheid keuzes en vrijheid die de speler heeft zijn, maar ook de verschillende personages of de spelbesturing van het spel kunnen hieraan bijdragen.
Veel van de informatie die ik zal gaan vinden binnen mijn onderzoek komt af van gebruikerservaring; mijn eigen ervaringen, maar misschien ook van anderen. Voor de methode die ik wil gaan gebruiken zal ik mij gaan oriënteren binnen het boek “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis” van Aarseth. Ook zal ik naast deze methodologie kijken naar die van Lars Konzack, zoals hij deze beschrijft in “Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis”. Overeenkomsten en verschillen zal ik proberen tegen elkaar af te wegen om zo een goede analyse methode te vinden. Mocht ik zoals ik hierboven heb gesteld gebruik maken van een publieksonderzoek zal ik vanzelfsprekend ook kijken naar verschillende methodes hiervan (bijvoorbeeld naar de literatuur van Ien Ang).

Begrippen van verschillende mediaonderzoekers zullen centraal staan binnen mijn onderzoek. Zo zal escapisme, de onderdompeling van een gamer in de gamewereld een grote rol spelen binnen mijn onderzoek, aangezien ik de redenen die hier toe leiden wil gaan onderzoeken. Natuurlijk speelt het narratief en daarbij narratologie een rol binnen mijn onderzoek, dit omdat ik een narratief analyse wil uitvoeren van een aantal ‘scènes’ uit het spel die mij nuttig lijken voor de beantwoording van mijn hoofdvraag. Transmedia-storytelling van Jenkins zou ik hierbij goed kunnen gebruiken. Ook moet de speler participeren in de wereld binnen Fahrenheit, dit is een belangrijk element tot een succesvolle game schrijft Juul in “Half-Real”. (“The player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome.”)
Met gebruik van bovenstaande methode en begrippen hoop ik een goed antwoord te kunnen vinden. Hoe ik de methode precies zal gaan formuleren zal langzamerhand duidelijk worden. Ook het theoretisch kader zal misschien worden uitgebreid gedurende mijn onderzoek.
-----------------------------------------------------------------------

Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis.” [2003] MelbourneDAC

Ang, Ien. "The nature of the audience." Questioning the media: A critical introduction. Red. J. Downing, A. Mohammadi en A. Sreberny-Mohammadi. London: Sage, 1995.

Konzack, Lars. “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere: Tampere University Press, 2002.

Ward, Jeff. “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra.

Wolf, Mark J. P.. “The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond” [2007] Greenwood Publishing Group
http://books.google.nl/books?id=to5zEwOC9BcC&pg=PA299&dq=jenkins+transmedia+storytelling

maandag 24 november 2008

Leesvragen Gamecultuur Week 3

Boek: Hoofdstuk 1 “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”.
Huhtahmo noemt slotmachines tijd- en geldverspilling, toch zijn deze machines al verscheidene jaren erg populair. Dit komt volgens de schrijver doordat het een bescheiden tijdverdrijf was dat goed integreerde in het dagelijks leven van de mensen. De onopvallendheid van de machine noemt hij een aantrekkelijke factor voor de gebruiker, waarom is dit zo?

Boek: Hoofdstuk 2 “The History of the Video Game”
Wat zijn de voordelen die Nintendo had waardoor deze in de jaren ’90 overeind konden blijven tegenover de Sony Playstation, terwijl de Sega hardware dit niet voor elkaar kreeg? En hoe zien we dit vandaag de dag eigenlijk nog steeds in de ‘strijd’ tussen Nintendo en Sony (en Microsoft)?


Boek: Hoofdstuk 21 “Simulation, History, and Computer Games.

Games kunnen worden gezien als simulaties van bijvoorbeeld gebeurtenissen uit de geschiedenis waar mensen iets van kunnen leren. Een voorbeeld zijn WOII-games als Medal of Honor: Allied Assault waarin een missie D-Day toont en de speler hierin laat vechten op Omaha Beach. Zouden deze spellen inderdaad bijdragen aan het verschaffen van informatie aan de gamers? Of maakt het de gamers niet uit of het een werkelijke gebeurtenis is, als deze maar mooie actie zien en kun schieten? Zijn er ook verschillen tussen games en films over het leer proces van bepaalden onderwerpen? (Bijvoorbeeld D-Day in de film Saving Private Ryan).

















Kadervraag:

Games kunnen op verschillende manieren worden gebruikt en maken ook een ontwikkeling door op dit gebied. Zo kan het gebruikt worden als tijdverdrijf, als simulatie, als communicatie, als educatie of als combinatie van twee of meer van deze vier. Deze gebruiken komen met name naar voren door technische en economische ontwikkelingen, voorafgaand aan of als gevolge van deze verschillende manieren ook andere sprake van ontwikkelingen/vooruitgangen? Zoals op maatschappelijk of sociaal vlak?

dinsdag 18 november 2008

Onderzoeksopzet Gamecultuur 2008

Narrativiteit is terug te vinden binnen elk verhaal wat verteld wordt in een boek, maar ook in bijvoorbeeld films en games. In deze laatste categorie zijn veel verschillende games met wisselende genres. Het narratief staat bij de ene game centraal, terwijl bij andere games dit verhaal zich niet of nauwelijks op de voorgrond bevindt. In de paper die ik ga schrijven wil ik een game waar het narratief centraal staat beschrijven. De naam van de game is Fahrenheit, buiten Europa wordt het spel ook verkocht onder de naam Indigo Prophecy. Het spel is uitgebracht op de Playstation 2 en op de computer met Atari als uitgeverij. Het spel was vernieuwend en er zijn weinig spellen die de speler de beschikking geven over het narratief zoals dat gebeurt in deze. Het was zelfs zo vernieuwend dat veel gamers zich in eerste instantie niet durfden te wagen aan dit spel. In 2009 komt het spel Heavy Rain, welke veel weg zal hebben van deze game, er wordt door de fans uitgekeken naar dit ‘vervolg’.

Een kort citaat waarin het spel goed wordt omschreven vond ik op de website games.softpedia.com (http://games.softpedia.com/get/Patch/Fahrenheit-Patch.shtml):

“Fahrenheit, a spectacular psycho thriller, set in New-York, gives gamers the unique chance to play both hunter and hunted, which in turn leads them to speak, explore, interact, fight and confront unknown dark forces.”

De speler krijgt in Fahrenheit de mogelijkheid meerdere personages te besturen en hiermee beslissingen maken, waardoor het narratief kan veranderen en het spel dan ook verschillende eindes kent. Door te spelen met de verschillende personages die allemaal iets met elkaar te maken hebben of krijgen komt de speler meer gegevens te weten waarmee deze het narratief langzaam maar zeker construeert. Hierin is deze game uniek en wordt de speler door verschillende spelelementen ook erg in het verhaal getrokken en speelt als het ware de hoofdrol(len) in een film.

Een spel dat gezien kan worden als voorloper van dit spel met betrekking tot het narratief is Deus Ex, een spel dat is uitgekomen in het jaar 2000. Hierin heeft de speler ook veel in te brengen binnen het narratief en keuzes die gemaakt worden bepalen het einde. Toch maakt de speler zijn/haar keuzes op een andere manier dan in Fahrenheit. In Fahrenheit liggen niet alle keuzes voor de hand en moet de speler zelf uitkiezen en uitzoeken wat te doen. In Deus Ex krijgt de speler een aantal keuzes voorgeschoteld door middel van tekst en kiest dan één van deze dingen.


Hierboven is al gebleken dat ik de nadruk in mijn paper zal leggen op het narratief binnen Fahrenheit. Er zijn een aantal vragen die kunnen worden gesteld op het gebied van dit onderwerp. Ik wil in mijn onderzoek gaan kijken welke elementen binnen de game nou bijdragen aan de populariteit van de game, waarom de spelers zo ‘in het verhaal worden getrokken’. De hoofdvraag die ik zal proberen te gaan antwoorden in mijn onderzoek zal hierop de nadruk leggen en lijken op één van deze twee onderstaande vragen:
- Door welke spelelementen wordt de speler van Fahrenheit in het narratief getrokken?
- Hoe en door middel van welke elementen ontvangt de speler van Fahrenheit het narratief?


Dit onderzoek zou bij kunnen dragen aan een ontwikkeling van een geheel nieuw games genre. Deze game is moeilijk in te delen in een genre en qua de kleine hoeveelheid mogelijkheden niet een spel die veel mensen op het eerste gezicht aantrekt, waarom is het spel dan toch zo populair? Dit ligt dus volledig aan de opzet van het spel met betrekking tot het narratief en de spelelementen. De speler kan niet veel doen in het spel, maar kan wel veel keuzes maken, al dan niet bewust. Het spel zou wel kunnen worden ingedeeld binnen de filmgenres, dit is misschien ook wel wat de makers met het spel wilden bereiken, de speler werkelijk het idee geven zich in een film te bevinden.

Om een antwoord te formuleren op één van mijn hoofdvragen zal ik de game, of in ieder geval een aantal scènes analyseren. Hieruit blijkt dan dat keuzes invloed kunnen hebben op de rest van het verhaal. De manier van het in beeld brengen van het verhaal als de speler speelt, maar ook als deze een sequentie te zien krijgt zal ik nader bekijken. Zo wordt een gebruik gemaakt van bijvoorbeeld split-screen technieken. Ook andere elementen als besturing zal ik aan de orde stellen bij het kijken hoe een gamer wordt ‘ondergedompeld’. De speler loopt niet gewoon rond en maakt verschillende keuzes, maar wordt ook door de besturing betrokken in het spel. Zo moet er in een bepaalde scène geademd worden met twee knoppen, en moet er met andere knoppen in de muis bestuurd worden, dit soort elementen maken de spanning in het spel bijna ondragelijk.

Mocht ik na dit onderzocht te hebben nog geen goed antwoord hebben gevonden op mijn gestelde hoofdvraag zal ik een onderzoek doen onder mensen die dit spel gespeeld hebben en hoe deze dit hebben ervaren. Dit kan ik doen door met een aantal mensen een diepte interview af te leggen, of een enquête te verspreiden op bijvoorbeeld het Internet. Ook kan ik mensen de game laten spelen of misschien zelfs toe laten kijken als een film, en dan achteraf hun mening kunnen vragen met betrekking tot mijn onderwerp. Hiermee zal ik een indruk krijgen hoe andere mensen het spel hebben ervaren en wat hun idee is over het narratief en welke elementen hun hebben doen onderdompelen in het verhaal. Dit kan bijvoorbeeld de hoeveelheid keuzes en vrijheid die de speler heeft zijn, maar ook de verschillende personages of de spelbesturing van het spel kunnen hieraan bijdragen.

Pim de Kloet
3149145
Nieuwe Media en Populaire Cultuur:
Gamecultuur
Teun Dubbelman
Voorlopige onderzoeksopzet

Drie bronnen met academisch relevante informatie over games en game research


Jeff Ward, “Interactive Narrative: Theory and Practice” [2004] Gamasutra http://www.gamasutra.com/education/theses/20040615/ward_01.shtml.

Over een interactief narratief. Dit lijkt me een bruikbare bron aangezien het spel waar ik mijn analyse over ga doen hier een goed voorbeeld van is. Het narratief wordt door de speler zelf ingevuld en hierover staat bruikbare informatie in bovenstaande bron.
_________________________________________________________________

Lars Konzack, “Computer Games Criticism: a Method for Computer Game Analysis” Computer Games and Digital Cultures (Tampere: Tampere University Press, 2002).

In dit boek staat een model geschreven om computer games te analyseren. Ik kan de overeenkomsten en verschillen gaan zoeken tussen dit model en die van Aarseth, waarna ik één of beide modellen kan gebruiken bij het schrijven van mijn eigen onderzoek.
_________________________________________________________________

http://researchquest.blogspot.com/2008/04/game-studies-narratology-v-ludology.html

Hierin wordt het verschil tussen narratologen en lodologen beschreven binnen game studies. Voor mijn onderzoek staat onderzoek rondom het narratief centraal, hierbij sluit ik dus aan bij de ‘narratologen’. Toch zijn de ideeen van de ludologen ook interessant binnen mijn theoretisch kader en in ieder geval binnen de game studies, deze onderzoeken een game namelijk als structuur.



Pim de Kloet
3149145

Leesvragen Week 2

Boek: Hoofdstuk 4 “Game Design and Meaningful Play”.
Wanneer zou een bepaalde situatie tot een spel kunnen worden gerekend? (Discussievraag)

(Aan welke eisen moet een situatie dus voldoen om gerekend kunnen worden tot een spel? Moet er iets mee te winnen vallen, moet het vrijwillig zijn, moet het om amusement gaan enz.)

Boek: Hoofdstuk 24 “Computer Games as Participatory Media Culture”.
Is een level-editor of een online-mode die door de makers bij een game is toegevoegd, zou dit een gevolg van ‘bottom-up culture’ kunnen zijn?

(Zo werden voorheen levels van spellen zelf gemaakt door gebruikers, nu doen de makers er zelf wel eens level-editors bij (Far Cry 2), ook geldt dit voor online spellen als GTA, GTAIV heeft de eerste online mode toegevoegd aan een GTA game, terwijl bij de eerdere versies deze onlinemode later was toegevoegd door de gebruikers.) (http://nl.youtube.com/watch?v=LgXqgFhpR-A)

Reader: “Playing History…”.
Zouden games het volledige arsenaal aan scholing kunnen overnemen op bijvoorbeeld een middelbare school?

(Zouden games alle alfa en beta vakken net zo goed kunnen geven aan kinderen als docenten en literatuur. Dus Engelse woorden tot Duitse grammatica en wiskundige formules tot scheikundige proefjes.)

Kadervraag:
In hoeverre zouden we binnen Game Studies tot een eenduidig begrip kunnen komen van interactiviteit en participatie?

woensdag 12 november 2008

WEEK 1: Mijn verhouding tot games en gamecultuur

Vanaf mijn jonge jaren hadden mijn ouders al een computer waar ik zo nu en dan een spelletje op speelde. Het eerste spel dat ik mij herinner te hebben gespeeld is Ski or Die, een game uit 1989 van Electronic Arts. (http://www.gamesmeter.nl/game/507) Dit spel stond op een 5,25 inch floppy. In dit spel kon worden geskied, gesnowboard in een half-pipe, sneeuwballen gegooid en gegleden op opblaasbanden.

Vanaf dat moment heb ik spellen gespeeld als Lemmings en
Commandos, met name deze laatste is al een stuk moderner. Een
gameconsole mocht ik niet van mijn ouders en er was ook maar een beperkt aantal tijd dat ik achter de computer mocht zitten. Wel kregen mijn broers en ik een originele Gameboy. Hierop hebben wij veel tijd doorgebracht met spellen als Mario, Donky Kong en natuurlijk Tetris. Ook konden wij een aantal weken in het jaar een Nintendo 64 lenen waarop ik Mario Kart 64 en 007: Golden Eye uren heb gespeeld.

In 1997 toen Grand Theft Auto uitkwam voor de computer heb ik een verslaving opgebouwd aan dit spel en zijn vervolg delen. Ik had het genre gevonden waar ik nu nog steeds het meest van hou, namelijk de zogenaamde ‘free-roaming’ games. De Playstation 2 heb ik gekocht zodra deze uitkwam, hierop speelde ik racegames als Gran Turismo en Need for Speed en shooters als James Bond en Black. Spellen van mijn favoriete genre op deze Playstation waren GTA (III, Vice City en San Andreas), Driv3r en True Crime. Er kwamen dus steeds meer games als GTA, waar vrij kon worden rondgelopen, gereden en geschoten in een open wereld.


Vandaag de dag blijven er gelukkig dergelijke games uitkomen. Het vervolg van San Andreas, GTA IV is april dit jaar uitgekomen op de Sony Playstation 3 en de Xbox360. Dit was ook de reden voor mij op de eerste aan te schaffen. Verder blijf ik bij de schietspellen en racespellen, het liefst zonder monsters, robotten of ‘future weapons & cars’. Op dit moment speel ik Far Cry 2, een free-roaming game in een fictief Afrika met prachtige omgevingen waarin rond kan worden gereden en ik als speler de conflicten en wapenaanvoer tot beide zijden moet tegenhouden. Ook het nieuwe James Bond spel, wat net zo goed zou moeten zijn als de oude Golden Eye op de Nintendo 64 speel ik sinds vandaag.

Zoals hierboven is gebleken hou ik van het spelen van games, maar mijn sociale omgeving laat ik hier absoluut niet voor zitten. Zo speel ik geen online games, omdat deze nogal verslavend zijn. Ik heb een aantal jaren geleden op de Playstation 2 de game Socom 2: US Navy Seals online gespeeld waar ik 2 avonden in de week trainde met een zogenaamde ‘Clan’ en één avond in de week een wedstrijd hadden. We hebben dan ook in de top 10 beste clans van Europa gestaan. Zoveel tijd aan gamen besteden vind ik zonde, dus game nu alleen offline en in vrije tijd, ik maak hier geen tijd voor vrij.

Eén van de beste en vernieuwende games die ik ooit gespeeld heb was Fahrenheit uit 2005, in deze game zijn veel keuzes die invloed hebben op de rest van het verhaal, het spel kent dan ook meerdere eindes. Als perspectief uit deze cursus denk ik dat het interessant is te kijken naar het prachtige verhaal van dit spel, ook omdat de speler meerdere personages tot zijn/haar beschikking krijgt, het narratieve thema dus. Een andere perspectief welke me interessant lijkt is het politieke aspect op het geweld in games als Grand Theft Auto (en andere games ) waar over de hele wereld veel kritiek op geleverd wordt.