woensdag 14 januari 2009

Argumentatiestructuur

Inleiding

  • Deel van de opzet (met daarin:)
    - Theorieën en Methode,
    - Fahrenheit,
    - Vraagstelling
    - Aanleiding
    - Belang


Case Study

  • Game analyse
    - Narratief (Wendbaar + voorbeelden)
    - Personages
    - Besturing/ ‘regels’
  • Eigen ervaring (Betrokkenheid n.a.v. de hierboven besproken elementen)
  • Theorieën toepassen op ervaringen

Conclusie

  • Conclusies bovenstaande punten (Elementen die bijdragen aan immersie)
  • Antwoord hoofdvraag.

dinsdag 13 januari 2009

Laatst leesvragen 'Overzicht'

Reader: “Narrative Across Media. The Languages of Storytelling”
Vaak wordt in een spel een deel van het verleden van een personage getoond of verteld voordat de speler aan het spel begint. Recente voorbeelden van games waarbij dit het geval is die ik heb gespeeld zijn bijvoorbeeld GTA:IV (het personage verteld als voice-over bij de introfilm wat over zichzelf en zijn verleden) en Far Cry 2 (voordat.de speler een personage kiest kan deze informatie over deze persoon lezen). Maar ook in mijn te onderzoeken game, Fahrenheit wordt als de game net begonnen is gesproken over ‘het normale leven’ dat door het personage werd geleid. Is het in een game altijd noodzakelijk om het ‘verleden’ van het door de speler te spelen personage te tonen door de makers om dit spel een zogenaamd ‘body’ te geven?

Reader: “Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are Negotiated by Everyday Life”
De ‘Magic Circle’ moet volgens Copier worden ‘opengebroken’ omdat een spel een onderdeel is binnen een samenleving, waarbij mensen door middel van overleg regels kunnen aanpassen. Zou het zonder dit hierboven beschreven fenomeen makkelijker zijn om mensen die niet gamen dit toch te laten proberen? En hoe zou dit kunnen worden gedaan?

Reader: “Serious Games from an Apparatus Perspective”

Als speler van een spel ben je je volgens de tekst bewust van waar je mee bezig bent. Toch wordt gesteld dat het nodig is om spellen waarbij educatie het hoofddoel is de spelers zo nu en dan te storen zodat zij zich ervan bewust blijven een spel te spelen, omdat het anders geen effect zou hebben. Heeft de auteur hier niet twee tegenovergestelde punten?

Kadervraag:
Zou er een mogelijkheid bestaan om in het geval van een serious game de magic circle open te breken zodat alle spelers dan mogen beslissen over de regels binnen een spel? En zou het begrip ‘serious game’ dan nog van toepassing zijn op het spel?